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UE5.2发布会总结——一个只有电脑受伤的世界

    刚刚看完UE5.2的发布会,说实话,强,ta实在太强了。我是全程带着卧槽!看完的。因为ta带来了一种全新的变革。没看的,可以赶紧去看一看。也许这是每一个开发者都不能错过的发布会,因为ta给的实在太多了。https://www.bilibili.com/video/BV1Zh411G7pz/?spm_id_from=888.80997.embed_other.whitelist&vd_source=c7d06f7ff8cac63ee9dfd37eed90901e简单的,说一下这次发布会的主要内容如下:更强劲的写实功能提升! 细,更细的细节。让我知道了什么是真正的写实与虚幻。就连汽车的悬挂

UE5热更新(Pak包的Cook,打包,加载,踩过的一些坑)

这几天弄UE5的Pak包加载,弄得晕头转向,网上都是UE4.27以下的教程,UE4.27,UE5修改了一些东西,导致按照[虚幻官方直播第四期的教程](https://www.bilibili.com/video/BV1Ut411A7sk?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=f7b2defde4971310a19a6e9e40c36b90)无法成功加载,废话不多说,先说一下踩的坑。一·UE5加载Pak和UE4不同的地方1.取消UseIostore(使用Io保存)的勾选![在这里插入图片描述](https://img-blog.

UE5热更新(Pak包的Cook,打包,加载,踩过的一些坑)

这几天弄UE5的Pak包加载,弄得晕头转向,网上都是UE4.27以下的教程,UE4.27,UE5修改了一些东西,导致按照[虚幻官方直播第四期的教程](https://www.bilibili.com/video/BV1Ut411A7sk?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=f7b2defde4971310a19a6e9e40c36b90)无法成功加载,废话不多说,先说一下踩的坑。一·UE5加载Pak和UE4不同的地方1.取消UseIostore(使用Io保存)的勾选![在这里插入图片描述](https://img-blog.

UE4 虚幻引擎 GitSourceControl源码解析

效果功能图背景与目标资产的工作量很大,并不是个人在短时间内可以独自完成的,需要大量美术人员长时间的进行团队合作完成的,并且完成一版之后,后续也还有更新维护的需求。所以UE的Editor也提供了对资产版本管理的功能,里面默认包含了Git、LastVersion等功能,如果有需要自己加也完全可以自己加,我公司有需要自己加一个,所以研究了一下UE的GitSourceControl源码,准备抄作业。大概包含的功能是Connect、UpdateStatus、Add、Delete、Sync,对应基本都是去找到本机的GitBash,然后输入Git命令,比如GitStatus。UE命令Git的命令Connec

UE4 重叠和碰撞事件的相应

在UE4刚开始学习碰撞检测的时候,发现重叠事件和碰撞相应函数无法调用,经过自己反复实验,找到了一些机制,现在记录下来。首先定义一个Actor用来检测重叠事件和碰撞事件//FilloutyourcopyrightnoticeintheDescriptionpageofProjectSettings.#pragmaonce#include"CoreMinimal.h"#include"GameFramework/Actor.h"#include"OverlapActor.generated.h"UCLASS()classTRACELENGTH_APIAOverlapActor:publicAAct

从UE4到UE5:工程及资产迁移的原理和一般方法

按照官方建议,明年早些时候发布UE5正式版本,UE5EA仅用于新技术探索和尝鲜,项目开发还是应该在UE4上进行,现在迁移只是为了解新的features,提前规划哪些可能用于现在的工程。==========================================================[2022-4-8更新]UE5正式版已经发布,喜大普奔,赶紧迁起来把。工程迁移步骤参考官方文档:https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/MigrationGuide/必要项确认工程兼容性:UE4.26/4.27是可以直接以副本拷贝的方式迁移过来的(更早版本未测

UE4_UE5制作3DUI-跟随相机朝向(附工程)

UE4_UE5制作3DUI流程(附工程)一、创建Widget控件类:命名为3DUI二、创建UI内容:三、创建Actor类来承接显示UI  命名为:BP_My3DUI四、编辑BP_My3DUI类,添加Widget组件 在右侧Details添加Widget五、将编辑好的类都Compile通过,然后将BP_My3DUI类拖放到场景中发现UI位置太高,修整一下:给它添加个Panel用于调整位置位置调好了,但是没有面向相机。六、设置UI跟随相机转动,为了简单,直接在关卡蓝图里写这些蓝图脚本:先设置显示鼠标指针:接着将场景中的BP_My3DUI拖放到关卡蓝图中,用于控制旋转 在EventTick事件中执行

Unity之OpenXR+XR Interaction Toolkit接入Pico VR一体机

一.前言PicoVR一体机是目前国内比较流行的VR设备之一,PICO成立于2015年3月,于2021年9月并入字节跳动。最新推出的Pico4一体机售价只有2400左右,这让很多家庭都入手了Pico设备,VR一体机的功能包括:VR全景视频,VR运动,VR游戏等等。我们今天就来通过Unity最新的OpenXR标准来接入PicoVRSDK。二.准备工作PICOXR官网PICOXR开发者官网[PICOUnityIntegrationSDK接入文档](https://developer-global.pico-interactive.com/document/unity/chapter-overview

VR和AR未来的对垒

一、引言        VR和AR是两种新型的交互式计算机技术,都能够改变人们的视觉和听觉感受,提供更加身临其境的体验。        VR(VirtualReality)虚拟现实技术是一种通过计算机生成的虚拟环境,用户可以通过头戴式设备、手柄等工具来进入这个虚拟环境中,感受其中的场景和交互动作。VR技术已经被广泛应用于游戏、娱乐、教育、医疗等领域,将会带来更多的创新和发展。        AR(AugmentedReality)增强现实技术是在现实场景中添加计算机生成的虚拟元素,让现实与虚拟融为一体。用户可以通过手机、平板电脑等设备来观看增强现实场景,与真实环境进行交互。目前,AR技术已经逐

UE5学习笔记(十四)——蓝图基础之第一次做界面

目录制作一个简单的UI步骤1:添加一个界面,并显示在屏幕上【知识点】在关卡界面调用控件的值步骤2:蓝图控制文字改变【知识点】控件蓝图的触发情况步骤3:用鼠标点击完成后,输入框和按钮消失【知识点】鼠标的显示制作一个简单的UI【目的】输入名称之后,名字改变,并提示我改名成功我希望的最终效果是:1、原本的姓名栏写着:姓名未知2、在输入框输入新的姓名后,点击确定,姓名修改为XXX于是,我做出以下步骤:步骤1:添加一个界面,并显示在屏幕上根据最终效果可以得知包含的控件有:1、整个窗体2、姓名栏、姓名3、输入框4、按钮+确定于是稍加排布,得到以下效果:其中,姓名会发生变化,需要先进行控件绑定。点击绑定时会